Ⅰ. 오픈
말도 많고 탈도 많은 스쿠페스가 어째저째 『2』 달고 재런칭했다. 울레 확정으로 주는 건 시키로 골랐다. 한페 하나요, 글페 치카, 슼타 카린 했으니, 이제는 리에라 차례다.
이제 나머지 다른 이야기 다 짜르고, 게임이 어떤지만 간략하게 보자.
Ⅱ. 장점 | 3개
- 시작부터 전곡 플레이 가능
- 판정 피드백
- 서버 랭킹
① 전곡 플레이
어떤 단점이 있어도 첫 번째 장점 하나로 다 용서가 된다. 랭크와 스토리 진행에 관계 없이 전곡을 바로 플레이할 수 있는 건 다른 리듬게임과 비교해도 압도적인 장점이다. 곡을 해금하는데 시간을 들일 필요가 없고, 일정 스펙을 요구하지도 않으며, 특정 재화를 소모하지도 않는다.
특정 곡을 해금하는데 있어서 시간/랭크/스펙/재화 등을 요구하는 건 동기부여 측면에서 좋게 봐 줄 수도 있지만, 그냥 접근성이 더 좋은 게 낫다고 본다. 까놓고 말해서, 내 최애곡을 플레이 하기 위해 스토리 진행으로 꽤 오랜 시간이 걸린다거나, 일정 수준의 스펙을 요구한다면 게임 안 할 것 같다.
② 판정 피드백
내가 노트를 치는 타이밍이 빠른지 느린지 바로 알려주는게 정말 좋았다. 이걸 보면서 타이밍 조절을 건드렸고, 그 덕분인지 (지금 휴대폰 기준) 슼페1 보다 더 나은 판정에서 게임을 하고 있다.
휴대폰이 바뀌고, 에이징커브로 피지컬 작살난 이후로 마스터 풀콤을 못 냈는데, 이번엔 됐다. 판정 자체가 슼페 1 보다 후해진 게 맞는 것 같다.
③ 서버 랭킹 / 피지컬 게임화
스토리 진행, 악곡 해금 등을 극한의 접근성으로 없애버린 슼페2에서, 유저들이 플레이를 지속할 유인으로 남은 건 딱 하나다. 바로 서버 랭킹 시스템이다. 이 곡을 유저 몇 %가 클리어 했는지, 스코어는 어떤지, 콤보는 어떤지를 결과창과 업적에서 알려준다.
특히, 풀콤은 클리어 유저 중 몇 %가 풀콤을 했는지 알려주기 때문에 곡의 난이도를 객관화하기 매우 좋은 지표라 생각한다.
Ⅲ. 단점 | 3개
- 인터페이스가 매우 난잡함
- 극 초창기 일러스트
- 노트 가시성
① 인터페이스
난잡해도 너무 난잡하다. 홈화면, 가챠, 덱 편성, 곡 선택은 그럴 수 있다 쳐도, 다른 부분은 좋게 봐주기 어렵다. 뭔가 효과가 많아서 어지럽고, 화려하기만 할 뿐, 직관적이지 않다. 무엇보다 전체적으로 글씨가 너무 작다.
가장 큰 문제는 필터링과 정렬이다. 가뜩이나 화면과 글씨도 작은데, 부원 정렬을 스크롤로 표시한다. 퓨어, 쿨 스탯으로 정렬하려면 그 좁아터진 스크롤을 한 칸 두 칸 내려서 터치해야 한다. 그냥 필터링 옵션창에서 한 번에 하면 되는 걸, 왜 이렇게 만들었을까. 스쿠스타 UI도 이렇지는 않았다. 진짜 미친놈들이다.
② 극 초창기 일러스트
솔직히 슼페2로 넘어오면서 버릴 건 버렸으면 했다. 과거를 부정하고 흑역사로 만들자는 뜻이 아니라, 진짜 말그대로 캐릭터가 지금과 너무 다르게 생겼다. 인터페이스는 온갖 효과로 화려하게 만들었으면서, 왜 그 옛날 뮤즈 일러스트를 그대로 쓰는지 모르겠다. 새로 그릴 돈이 없으면, 그냥 잘 나온 것만 가져와도 될 일 아닌가.
오랫동안 럽라를 판 사람들은 옛날 일러스트를 보고 옛날 생각 한 번하고 넘어가지만, 뉴비들 입장에선 그냥 못 그린 그림일 뿐이다. 컬렉션이 중요한 게임에서 수집 의욕이 떨어지는 옛날 일러스트들을 그대로 쓰는 건 마이너스 요소로 보인다.
빈말이 아닌게, 다른 게임에서 비슷한 일을 겪어서 그렇다. 초보자용 옷을 굉장히 못생긴 옷으로 만들어두니까 뉴비들이 식겁하고 도망쳤다. 뭔 게임인지 궁금하면 "라테일 스핑크스 세트" 를 검색하면 된다.
③ 노트 가시성
노트가 안 보인다. 슼페1 때의 것을 그대로 가져왔을 텐데, 테두리 굵기가 줄어들기라도 했는지, 진짜 안 보인다. 배경 밝기를 낮춰서 해결하긴 했다만, 슼페1의 가시성과 비교하면 택도 없다.
무엇보다 슼페1은 각 노트 별로 커스터마이징이 가능했는데, 슼페2는 그냥 한 가지 세트를 강제하는 바람에 동시노트와 스윙노트의 구분, 롱노트가 끝나는 포인트를 구분하기가 너무 어렵다.
Ⅳ. 애매한 점 | 3개
- 스코어 랭크 S
- 스윙노트
- 컬렉션
① 클리어 업적 개편 - 스코어 랭크 S
슼페 1은 플레이 초기에 스코어 S 등급을 얻기가 힘들었다. 스코어 B - 콤보 S 가 더 쉽던 시기가 있을만큼, 스코어 보상을 얻는 건 적어도 UR 1개 + SR 8개 정도의 덱이 있어야 가능했던 일이다.
슼페 2는 스코어 보상의 의미를 아예 없애버리는 방향으로 만들었다. 1레벨 카드 9장을 넣어도, 마스터를 깨면 스코어 S가 나올 수 있다. 사실상 싱글 플레이의 스코어 면에서 뉴비와 고인물, 무과금과 탱크의 격차를 없앤 것이다. 나중에 스코어 매치나 스코어 랭크가 도입되면 평가가 바뀌겠지만, 현 시점에서 스코어 S의 장벽을 허문건 잘한 선택이라 본다.
② 스윙노트
판정은 좋아졌는데, 노트 크기가 줄어서 개선이 안 되었다 본다. 그냥 스윙 노트를 없애는 게 나을 것 같다.
③ 가챠 시스템 - 컬렉션
스코어 S가 쉽게 나오면서 사실상 모든 카드들의 스펙도 평등해졌다 본다. 이미 핵도 나왔고, 높은 스코어링은 훗날 이벤트에서나 의미를 가질 것이다. 그렇다보니, 현재 슼페2의 카드들은 (슼페1의 스코어 UR나 리피트처럼) 카드의 성능 보다는, 컬렉션으로의 가치만 남은 상황이다.
그러니까 컬렉션 하기 좋게 그룹별로 나눠줬으면 한다. 슼페1에서 잘 했던 걸 왜 바꿨는지 이해가 안 된다. 물론 돈 벌어야 한다는 건 잘 알지만, 확률을 높여달란 것도 아니고. 그냥 4그룹 분리만 해줬으면 한다.
Ⅴ. 요약
슼페2를 해보고 느낀 건, 슼페1과 크게 다를 바 없지만 어쨌든 개선된 부분이 존재는 한다는 것이다. 물론 더 나빠진 것도 있다. 그리고 전체적으로 슼페1 보다 더 닮았다고 생각되는 게임이 있는데, 약 8, 9년 전에 서비스 했던 《행복한 피아니스트》 라는 게임이다.
악곡 플레이에 제약이 없고,
서버 랭킹 시스템으로 풀콤이 목표의 전부인
극한의 피지컬 리듬게임.
내가 기억하는 《행복한 피아니스트》의 모습이 슼페2와 완벽히 일치한다.
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